Nauczanie zdalne PSP 3 Jelcz-Laskowice

Informatyka 5a



23.06.2020r.

Temat: Grafik komputerowy – poznajemy zawody.

Rozwój techniki sprawił, że zawód grafika jest bardzo ceniony. Dlatego, jeżeli mamy odpowiednie zdolności artystyczne i zmysł estetyczny warto zastanowić się, czy nie jest
to praca dla nas.
Graficy zajmują się tworzeniem różnych projektów graficznych przy użyciu specjalnych programów komputerowych np. Adobe Photospoh czy Corel Draw. Komputerowy artysta musi wykazać się wysoką kreatywnością i przy każdym projekcie tworzyć niepowtarzalne grafiki. Graficy komputerowi mogą znaleźć zatrudnienie w agencjach reklamowych, mediach, wydawnictwach, studiach grafiki.
Ich praca najczęściej polega na obróbce zdjęć, tworzeniu wizualizacji, logotypów, bannerów, ulotek, plakatów, okładek książek lub czasopism. Dobry grafik komputerowy to prawdziwy skarb praktycznie w każdej firmie.

Jak zostać grafikiem?
Jeżeli artystyczna praca to nasze marzenie, to warto zastanowić się jak zostać grafikiem komputerowym. Przede wszystkim ważna jest znajomość programów graficznych
i to najlepiej kilku. Obecnie wiele szkół prywatnych i policealnych oferuje kursy z zakresu grafiki komputerowej.
Najbardziej cenionymi grafikami są absolwenci Akademii Sztuk Pięknych, którzy przez
5 lat kształcą swój zmysł estetyczny i rozwijają swoją kreatywność. W połączeniu
ze znajomością programów graficznych daje to bardzo dobrą podstawę do rozwoju kariery
w tej branży.  Grafikami mogą też zostać absolwenci kierunków informatycznych lub technicznych.
Niezależnie od tego, jak przebiegała nasza edukacja, najważniejsze w pracy grafika są umiejętności, dobre portfolio oraz kreatywność.

Grafik komputerowy wymagania
Najważniejszym wymaganiem w pracy grafika jest znajomość graficznych programów komputerowych, programów do obróbki zdjęć czy montowania filmików multimedialnych. Kluczową rzeczą jest także zmysł artystyczny. W związku z tym,
że graficy tworzą także reklamy muszą posiadać wiedzę z zakresu psychologi oraz marketingu, co pozwoli na stworzenie chwytliwej reklamy lub plakatu, który zapadnie

w pamięć potencjalnego odbiorcy.
Graficy komputerowi to ludzie, którzy nie boją się nieszablonowego myślenia, umieją przełamać stereotypy, są kreatywni i posiadają wiedzę z zakresu technik artystycznych.

Zakres obowiązków grafika komputerowego
Jeżeli grafik pracuje w agencji reklamowej, to bardzo często pracuje w duecie
copywriterem. Wspólnie muszą stworzyć chwytliwą kampanię reklamową wyróżniającą się spośród wielu, które możemy zobaczyć w Internecie, telewizji, czy prasie.
Często grafik musi też przygotowywać teksty do druku, dlatego w tym przypadku potrzebna będzie wiedza z zakresu edytowania tekstu.
W zakres obowiązków grafika komputerowego może wchodzić także przygotowywanie wizytówek, stron internetowych dla klientów, dbanie o wizualizacje, tworzenie grafik
na okładki książek, czy płyt, projektowanie gier planszowych.

Jak widać jest to bardzo twórcza praca, a zakres obowiązków jest bardzo szeroki.



09.06.2020r.

Temat: Tworzymy napisy w WordArt.

Zakres materiału.

W tworzonych pracach edycyjnych typu dyplomy czy zaproszenia
tytuły wykonane typową czcionką nie zawsze są atrakcyjne pomimo
ich pogrubienia i powiększenia.

Polecenia / zadania 

Celem lekcji jest pokazanie jakie możliwości  daje nam WordArt  przy
upiększaniu tego typu napisów oraz jak w łatwy sposób można  je modyfikować.
Zapoznajcie się z tematem 10.2 str. 116 podręcznika.
W zamieszczonym przykładzie 2 przeanalizuj  sposób tworzenia napisu
typu WordArt – krok po kroku.
Wykonaj  dyplom przedstawiony na rys. 3  str.115 a następnie zmodernizuj
tytuł stosując WordArt.
Wykonaj ćw.4  i ćw. 5 str.117, 

Ćwiczeń nie wysyłaj.
Na aplikacji mobilnej Teams możesz skontaktować się z nauczycielem  utworzonego zespołu klasowego Informatyka klasa 5a



02.06.2020r.

Temat: Wykonujemy obramowanie i cieniowanie.

Zakres materiału.

Warto powtórzyć informację na temat możliwości ozdabiania tekstu.
Informacje niezbędne do wykonania ćwiczeń podane są w podręczniku

w  temacie 10.1 str.113 do str.115.
Zamieszczono tam przykład wykonywania obramowania tekstu z uwzględnieniem dostępnego oprogramowania, oraz sposób wyróżniania tekstu umieszczonego  na kolorowym tle.

Polecenia / zadania 

Po zapoznaniu się z przykładami  wykonajcie następujące ćwiczenia: 
ćw.1  i ćw. 2 str.115, 

Ćwiczeń nie wysyłaj.
Dodatkowe wskazówki do wykonania zadania uzyskasz z filmu znajdującego się na poniższym
Linku:
https://youtu.be/NEftmlakJII
Na aplikacji mobilnej Teams możesz skontaktować się z nauczycielem  utworzonego zespołu klasowego Informatyka klasa5



26.05.2020r.

Temat: Wstawiamy do tekstu obraz z pliku.

Zakres materiału.

Na poprzednich zajęciach wstawialiśmy do tekstu obrazy przy użyciu funkcji schowka.
Tym razem posłużymy się funkcją wstaw obraz z pliku
Zapoznać się z treścią  tematu 9.3 - z  podręcznika str.107 do str.109.
Prześledzić przykład 3 i 4

Polecenia / zadania 

Po zapoznaniu się z treścią tematu wykonać następujące ćwiczenia: 
ćw.3 str.107, składa się z 2 plików , które trzeba zapisać na komputerze: tekstowy i graficzny
w ćwiczeniu 4 str. 109,  dołączamy do tekstu - pan Kleks clipart przedstawiający książkę.
Wysyłamy tylko ćw. 4

Przypomnienie.
przesyłamy na konto pocztowe     nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Nazwisko, klasa
Na aplikacji mobilnej Teams w utworzonym  zespole klasowym Informatyka Klasa 5a spotkamy się na lekcji i rozwiążemy problemy dotyczące lekcji.




19.05.2020r.

Temat: Otaczanie obrazu tekstem. 

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 9.1 i 2 - z  podręcznika str.104 do str.106.
Prześledzić przykład 1 i 2

Polecenia / zadania 

Po zapoznaniu się z treścią tematu wykonać następujące ćwiczenia: 
ćw.1 str.105,  ćw. 2 str. 106, 

Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania (zaległe też) przesyłamy na konto
pocztowe     nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Nazwisko, klasa
Na aplikacji mobilnej Teams możesz skontaktować się z nauczycielem  utworzonego zespołu klasowego.



12.05.2020r.

Temat: Utrwalenie przerobionego materiału - temat 7. 

Zakres materiału.

   Zapoznać się z treścią  części  powtórzeniowej Tematu 7 podręcznika str.92 i 93.

Polecenia / zadania 

Utrwal swoją wiedzę na temat programowania w programie Scratch” przypominając sobie podane najważniejsze polecenia i informacje – „Warto zapamiętać”, str. 92
Czy znasz odpowiedzi na wszystkie podane pytania? – „Pytania”  ,      str. 93

Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania( też te zaległe) przesyłamy na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Nazwisko, klasa oraz zadania
z informatyki

 

05.04.2020r.

Temat: Zadanie projektowe.

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 8 - Zadanie 4  z podręcznika str.85 str.101 i utworzyć historyjkę.

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)
Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Imię, Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki.


28.04.2020r.

Temat: Tworzymy grę dla jednego gracza – zliczamy punkty.

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 6  z podręcznika od str.90 do str.92

Polecenia / zadania 

Wykonać ćw.12  str. 90
Wykonać ćw.13  i ćw. 14 str. 92

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki dostępne
(w menu programu)
Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy
na konto pocztowe         

nauczyciel1psp3@wp.pl

podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Imię, Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki.

21.04.2020r.

Temat: Tworzymy grę dla jednego gracza.

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 5  z podręcznika od str.88 do str.89.

Polecenia / zadania 

Wykonać ćw.11  str. 89

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki dostępne (w menu programu)
Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy
na konto pocztowe         

nauczyciel1psp3@wp.pl

podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Imię, Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki.

03.04.2020r.

Temat: Programujemy historyjkę.

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 4  z podręcznika od str.85 do str.88

Polecenia / zadania 

Wykonać ćw.8, str. 86; ćw. 9 str. 87 i ćw. 10 str. 88.

Zadania dodatkowe dla chętnych:
Zadanie 8 str.94           Zadanie 9 str. 94
Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki dostępne
(w menu programu)

31.03.2020 r.

Temat: Stosujemy powtarzanie poleceń w programie Scratch.
Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 3  z podręcznika str.84.
Polecenia / zadania 
Wykonać ćw.5,  ćw 6. i  ćw. 7
Zadania dodatkowe dla chętnych:
Zadanie 5 str.93           Zadanie 6 str. 93
Dodatkowe materiały :
Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)







This website was created for free with Stronygratis.pl. Would you also like to have your own website?
Sign up for free