Nauczanie zdalne PSP 3 Jelcz-Laskowice

Informatyka 6b


24.06.2020r.

Temat:  Zastosowanie komputerów - sztuczna inteligencja.

Czym jest sztuczna inteligencja? Jaki ludzkość ma z niej pożytek i w jakim celu stara się ją rozwijać? Z jakimi zagrożeniami wiąże się jej dalsze doskonalenie? Czy sztuczna inteligencja zdoła we wszystkim zastąpić człowieka? Poznaj aktualne odpowiedzi na te pytania.

Pojęcie sztucznej inteligencji, nazywanej w skrócie AI (ang. artificial intelligence), nadal kojarzy się przede wszystkim z wyobrażeniami o niej wykreowanymi przez literaturę i filmy science fiction – humanoidalnymi robotami zdolnymi zawładnąć światem. Rzeczywistość przerosła jednak fantastyczne wizje sprzed kilku dekad. W obliczu dzisiejszych możliwości sztucznej inteligencji wydają się one dziecięcymi fantazjami.

- Pojęciu sztucznej inteligencji przypisuje się kilka znaczeń. Określa się nim na przykład dział informatyki zajmujący się tworzeniem programów naśladujących inteligentne zachowania. Najczęściej jednak sztuczną inteligencją nazywa się maszyny lub systemy informatyczne, które przetwarzają informacje w oparciu o reguły ludzkiego rozumowania, ale są w stanie pokonać ograniczenia umysłu. AI uczy się błyskawicznie i doskonali własne algorytmy, aby optymalizować wykonywane zadania.

Ponieważ wzorem działania dla AI jest inteligencja człowieka, niektórzy skłonni są jej przypisywać ludzkie cechy. Nie dziwi więc, że laicy zastanawiają się, co maszyny czują i czy sztuczna inteligencja słyszy lub widzi. Ideą AI jest odtwarzanie ludzkiego sposobu postrzegania rzeczywistości i zdolności reagowania, a zarazem przekraczanie barier umysłu w tym zakresie. Sztuczna inteligencja pozbawiona jest jednak właściwej człowiekowi wszechstronności myślenia, zdolności improwizacji, wrażliwości czy empatii – czy na pewno?

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat sztucznej inteligencji kliknij na poniższe linki do filmów.
youtu.be/SwiDO9zpxGo
youtu.be/gpX6h7VG0ck
 

19.06.2020r.

Temat: Zastosowanie komputerów. 

Zakres materiału.

Trudno uwierzyć, jak wielki skok technologiczny przeżyła nauka w drugiej połowie dwudziestego wieku. Rozwój komputeryzacji można nazwać fenomenem na skalę światową. Dziś niewielu ludzi wyobraża sobie życie bez komputerów i udogodnień z nimi związanych. Nie tylko służą one rozrywce ludzkiej, ale przede wszystkim udoskonalają nasze życie, czyniąc je bezpieczniejszym i łatwiejszym.

Polecenia / zadania 

Na temat zastosowań komputerów w życiu codziennym dowiesz się z treści
tematu 11 str.111. jeśli posiadasz jeszcze książkę.
Zadanie: Wykonaj w zeszycie notatkę na temat – W jakich miejscach wykorzystywane są komputery?
link do prezentacji.

slideplayer.pl/slide/846329/68/video/Zastosowanie+komputer%C3%B3w+w+r%C3%B3%C5%BCnych+dziedzinach+i+korzy%C5%9Bci+st%C4%85d+p%C5%82yn%C4%85ce.mp4


10.06.2020r.

Temat: Zastosowanie komputerów. 

Zakres materiału.

Trudno uwierzyć, jak wielki skok technologiczny przeżyła nauka w drugiej połowie dwudziestego wieku. Rozwój komputeryzacji można nazwać fenomenem na skalę światową. Dziś niewielu ludzi wyobraża sobie życie bez komputerów i udogodnień z nimi związanych. Nie tylko służą one rozrywce ludzkiej, ale przede wszystkim udoskonalają nasze życie, czyniąc je bezpieczniejszym i łatwiejszym.

Polecenia / zadania 

Na temat zastosowań komputerów w życiu codziennym dowiesz się z treści
tematu 11 str.111.
Zadanie: Wykonaj w zeszycie notatkę na temat – W jakich miejscach wykorzystywane są komputery?
link do prezentacji.

slideplayer.pl/slide/846329/68/video/Zastosowanie+komputer%C3%B3w+w+r%C3%B3%C5%BCnych+dziedzinach+i+korzy%C5%9Bci+st%C4%85d+p%C5%82yn%C4%85ce.mp4
Na aplikacji mobilnej Teams możesz skontaktować się z nauczycielem  utworzonego zespołu klasowego Informatyka klasa 6


03.06.2020r.

Temat: Zadania projektowe- prezentacje multimedialne.

Zakres materiału.

W pierwszym półroczu roku szkolnego poznaliście zasady tworzenia prezentacji multimedialnej w  programie PowerPoint.
Tworzyliście plan prezentacji, zbieraliście lub tworzyli sami niezbędne materiały,
a następnie realizowaliście ją w programie PowerPoint.

Była to praca indywidualna. Internet umożliwia przechowywanie danych
w  tzw. chmurze czyli dyskach serwerów internetowych.

Polecenia / zadania 

Możliwość pracy w chmurze można wykorzystać do pracy zespołowej.
Z treści Tematu 5.1 str.38 do 40 dowiecie się:
-  jak uzyskać dostęp do danych w chmurze,
- jak umieszczać pliki w chmurze – przykład1 str.39
 - jak udostępnić pliki, folder innej osobie.
Odpowiedzi na powyższe pytania zapiszcie w zeszycie przedmiotowym.
Zadanie dla chętnych – na ocenę
Możecie podjąć się  próby wykonania zadania projektowego z wykorzystaniem
pracy zespołowej.
Co należy zrobić:
- Dobrać drugą osobę do zadania ,
- wybrać zadanie projektowe 4 lub 5 str. 42,
- utworzyć plan prezentacji,
- podzielić między siebie zadania – ustalić osobę, która  będzie nadzorowała
  całość pracy,
- udostępnić dysk w chmurze,
- zebrać wszystkie materiały i zgodnie z ustalonym planem wykonać prezentację,
- zapisać jako plik.  
Na aplikacji mobilnej Teams możesz skontaktować się z nauczycielem  utworzonego zespołu klasowego Informatyka klasa5



27.05.2020r.

Temat: Szukamy najmniejszego elementu

Zakres materiału.
Jest to czwarta część tematu 8 z podręcznika str. 82 i 83 podejmująca
algorytmiczne
rozwiązywanie problemu.
Tym razem zajmiemy się szukaniem najmniejszego elementu w danym zbiorze.

Prześledzicie sposób rozwiązania postawionego problemu jakim jest wskazanie  
koszyka z najmniejszą liczb, pośród pozostałych ponumerowanych koszyczków.

Polecenia / zadania 

Do wykonania w zeszycie jest ćwiczenie 8 strona 83.
Zgodnie z wymaganiami podanymi w treści zadania należy przygotować pomoce
dydaktyczne.
Posłużą one wam do przejścia całego procesu myślowego.
Na podstawie rysunku 5 str.82 wykonacie algorytm wyszukiwania najmniejszej
liczby
w formie tekstowych zapisów kolejnych czynności.
Na podstawie zamieszczonego filmu i zapisu algorytmu , można go zrealizować
w formie programu – tylko dla dociekliwych.

Do lekcji dołączone są filmiki  w linkach
youtu.be/Yp6eaicV0Tc

youtu.be/jKpRBeT8Ajk

 


20.05.2020r.


Temat: Liczymy średnią arytmetyczną. 

Zakres materiału.
Przypomnij sobie jak tworzyliśmy  zmienne w programie Scratch

Zapoznać się z treścią  tematu 8 - lekcja 3  z podręcznika od str.79 do 80
a w szczególności prześledzić podany przykład obliczania średniej

Polecenia / zadania 

Wykonaj w zeszycie ćwiczenie 5  str.79; 
W środowisku Scratch wykonaj zgodnie z zawartymi instrukcjami ćwiczenie 6 str.81
i ćwiczenie 7 str.82 zapisz je pod nazwą średnia i prześlij na podany adres pocztowy.

Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki
Na aplikacji mobilnej Teams możesz skontaktować się z nauczycielem  utworzonego zespołu klasowego.


13.05.2020r.

Temat: Algorytmy – działanie na liczbach naturalnych.

Zakres materiału.

   Zapoznać się z treścią  Tematu 8 podręcznika str.77 do str.79.

Polecenia / zadania 

Wykonać w zeszycie: ćwiczenie 1 str.77 ,    ćwiczenie 2 str.78,
ćwiczenie 3 i 4 str.79 .

Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy (zaległe)
na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki



 


06.05.2020r.

Temat: Utrwalenie przerobionego materiału - temat 7. 

Zakres materiału.

   Zapoznać się z treścią  części  powtórzeniowej Tematu 7 podręcznika str.73.

Polecenia / zadania 

Utrwal swoją wiedzę na temat programowania w programie Scratch” przypominając sobie podane najważniejsze polecenia i informacje – „Warto zapamiętać”, pytania str. 73
Czy znasz odpowiedzi na wszystkie podane pytania? – „Pytania”

Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki

29.04.2020r.

Temat: Dodajemy dźwięk do programu. 

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 4  z podręcznika od str.72 do 73
Wykonać ćw.16 str.72;  ćw 17 str.73;

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)

Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Imię, Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki

 

22.04.2020r.

Temat: Dodajemy drugi poziom gry. 

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 3.3  z podręcznika od str.69 do 71

Polecenia / zadania 

Wykonać ćw.14 str. 70; 
ćw. 15 str.71.

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)
Przypomnienie.
Wszystkie zamieszczone w tematach ćwiczenia i zadania przesyłamy na konto pocztowe
nauczyciel1psp3@wp.pl
podając wymaganą nazwę pliku a w temacie wiadomości: Imię, Nazwisko, klasa oraz zadania z informatyki.


 

17.04.2020r.

Temat: Tworzymy dwupoziomową grę – warunek zakończenia gry.

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 3.2  z podręcznika od str.67 do 69

Polecenia / zadania 

Wykonać ćw.12 str. 68;
Wykonać ćw.13 str. 69

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)

25.03.2020 r.

Temat: Stosujemy instrukcję warunkową.
Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 2  z podręcznika str.63.

Polecenia / zadania 
Wykonać ćw.6 i ćw 7. str. 64
Zadania dodatkowe dla chętnych:
Zadanie 2 str. 73 ;  Zadanie 3 str. 74,

Dodatkowe materiały :
Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)

01.04.2020 r.

Temat: Tworzymy dwupoziomową grę – cz.1.
Zakres materiału.
Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 3  z podręcznika od str.65 do 67.

Polecenia / zadania

Wykonać ćw.8 str. 65; ćw 9 str.66; ćw10 str.67

Zadania dodatkowe dla chętnych:
Zadanie 8 str. 75 ;  Zadanie 9 str. 76,
Dodatkowe materiały
Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)

08.04.2020r.

Temat: Tworzymy dwupoziomową grę – zliczamy punkty.

Zakres materiału.

Zapoznać się z treścią  tematu 7 - lekcja 3  z podręcznika od str.67 do 68

Polecenia / zadania 

Wykonać ćw.11 str. 67;

Dodatkowe materiały :

Tutoriale zawarte w programie Scratch – samouczki (w menu programu)
















This website was created for free with Stronygratis.pl. Would you also like to have your own website?
Sign up for free